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 Début sur virtuafoot Les bonnes bases à prendre

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Toto90
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MessageSujet: Début sur virtuafoot Les bonnes bases à prendre   Jeu 14 Juin - 16:47

Rappel du premier message :

Tout ceux qui suivront les étapes que je détaillerai sur ce sujet de semaine en semaine obtiendront à terme un club bien développé sur le plan économique et de la formation. En fonction de leurs qualités de tacticiens (car cet aspect du jeu est fondamental et fait bien souvent la différence à haut niveau), ils pourront évoluer en première division de leur championnat et être un pilier de l’entente

Sur ce, je vous souhaite à toutes et tous une bonne lecture...

1er JOUR : CRÉATION DE L'ÉQUIPE
J'ai pris mon club mais j'ai modifié pour vous montrer le départ

Mon club ! (http://www.virtuafoot.com/#club?uid=388540)

Note moyenne de l’effectif (attention, ça décoiffe ) : 18
Stade : 8000 places….
Infrastructures : Rien
Montant en caisse : 750 000 €

A première vue, la situation semble désespérée, Mais il y a un point à ne pas oublier :

Mon équipe est très faible, cela dit mes concurrents sont aussi faibles que moi, j’ai toutes mes chances.

La priorité quand on commence le jeu et qu’on a une petite équipe est de développer son club (à savoir les infrastructures). Investir directement dans les transferts est complètement inutile et revient à gaspiller son argent. Je sais que les gros joueurs font souvent rêver les jeunes managers mais à ce stade du jeu, on n’en a pas besoin pour être performant. D’autres parts, on n’a pas le budget pour se les offrir.

Il y a d’autres moyens pour faire progresser son équipe à moindre coût : les libres et la formation.

En réalité, ma première action à la tête de ma nouvelle équipe sera de monter les droits TV à 300 000 € (http://www.virtuafoot.com/#stade?manage), en effet, dans l’hypothèse optimiste dans laquelle j’arriverais à vendre mes 7 premiers matchs à 300 000 €, cela ferait 2 100 000 € gagnés en une semaine, un joli petit pactole pour une équipe comme la mienne

Bien sur, pour vendre des droits TV aussi chers, il faudrait produire du beau jeu ce qui est impossible avec mon effectif actuel… Il faut donc que je joue contre de grosses équipes, donc de gros niveaux.
Je vais donc poster des propositions publiques sans restrictions de niveau à domicile (http://www.virtuafoot.com/#organiser).

Je prends mes sponsors mensuels (http://www.virtuafoot.com/#home?sponsor), ce qui ajoute environ 1M3 à mon compte en banque, je lance alors la chaîne TV (http://www.virtuafoot.com/#construction?build), infrastructure intéressante autant à court qu’à long terme.

Ensuite avec les 500 000 € restants, je monte ma boutique au niveau 1 (http://www.virtuafoot.com/#construction?build), infrastructure très rentable sur le long terme.

Voilà maintenant je n'ai plus une tune en caisse.

La route est encore longue avant d’atteindre les sommets mais, d’ores et déjà mon club est sur de bons rails.

La prise en main d’une nouvelle équipe est sans doute le jour le plus important dans la carrière d’un manager, faire de mauvais choix peut ralentir votre progression de plusieurs semaines, voire mois.

N’oubliez pas que Virtuafoot est un jeu de longue haleine, vos meilleures amies pour réussir sont la patience et la persévérance…et un peu d’intelligence aussi (ben oui, faut bien réfléchir un peu dans la vie ^^) mais il n’y a rien d’insurmontable une fois qu’on connaît les ficelles du jeu…vous les transmettre, c’est justement le but de cette chronique !!!

1ère SEMAINE : LES JOUEURS LIBRES


Si la création de l’équipe est un jour capital pour son avenir, la 1ere semaine est aussi très riche en événements car tout est à faire dans le club !

Je vous donne pêle-mêle la liste des tâches qui m’attendent :

Mettre en place une tactique
Tenter de ramasser des joueurs libres intéressants et les vendre
Investir les bénéfices du club dans les infras (plus particulièrement le stade)
Optimiser la boutique

Je ne vais pas développer tous ces points aujourd’hui (il faut en garder un peu pour plus tard quand même ^^).

Je vais vous parler des libres (http://www.virtuafoot.com/#transferts?free) (qui sont un des axes importants de ma stratégie de développement.

Il existe des joueurs libres à 40-45 dans leur caractéristique principale qui peuvent se vendre entre 250 et 500 000 € (voir même 1M avec un gros pigeon !) :

Je vais essayer, chaque semaine, de recruter 6 joueurs pour les revendre à des autres niveaux 1 (les pauvres petits managers perdus car ils ne lisent pas ma chronique ^^).

Conseil : Proposez vos libres aux tout nouveaux clubs que vous trouverez ici : http://www.virtuafoot.com/#index?new. Pensez à vérifier qu’ils ont pris leurs sponsors (sinon invitez-les à le faire) et demandez-leur 2M d’entrée avant de baisser le prix (en business pas de pitié --‘)

Dans l’hypothèse la plus pessimiste (financièrement), je peux gagner 1,45 M (salaire déduit) chaque semaine !

Aujourd’hui j’ai joué mon premier match (http://www.virtuafoot.com/#match?mid=130266), j’ai amassé quelques centimes d’euros que j’ai donc utilisé pour recruter ces 5 joueurs (j’ai recruté un libre qui a un salaire plus élevé que les autres par mégarde ^^), je commencerais à les vendre dimanche :

- http://www.virtuafoot.com/#joueur?jid=373041
- http://www.virtuafoot.com/#joueur?jid=372664
- http://www.virtuafoot.com/#joueur?jid=372846
- http://www.virtuafoot.com/#joueur?jid=460880
- http://www.virtuafoot.com/#joueur?jid=388195

Voilà c’est tout pour aujourd’hui, mais avant de vous quitter le tableau de bord (entre parenthèses les niveaux de ce matin et bénéfices des infras) :

Note moyenne de l’effectif : 17 (18)
Infrastructures : Boutique et chaîne TV en construction (rien), stade 8000 places (8000)
Montant en caisse : 2 657 €

A noter que le match d’aujourd’hui a révélé la vraie force de mes joueurs normal que la note ait chuté…

2ème SEMAINE : LA BOUTIQUE


Comme indiqué dans le topic de discussion (http://dreamersofpower.forumactif.org/t4239-debuts-sur-virtuafoot-les-bons-choix-pour-developper-son-club-topic-de-discussion), j’écrirais tous les dimanches au lieu des débuts de semaine (donc le lundi), c’est plus rigide. J’espère que je vous ai pas trop manqué

Je vous ai laissés orphelins de deux infrastructures intéressantes : la boutique et la chaîne TV. Cette semaine nous nous intéresserons à la boutique.

Avec votre boutique vous avez la possibilité d’acheter des articles que votre Responsable Marketing (RM) vendra le soir à minuit. Mais en fonction du niveau de la boutique et du niveau du RM, votre boutique sera capable de vendre un nombre maximum d'articles par catégorie de prix. Ce nombre maximal ne change pas sauf lors des améliorations que vous ferez, il est donc primordial de connaître ce nombre c’est ce qui s’appelle optimiser sa boutique.

Plus on descend dans le prix des articles et plus on augmente le nombre d'articles vendus.

Aide à l’optimisation de la boutique :

Un tutoriel vidéo si vous ne comprenez rien au texte!

Prenons l'exemple des filets de but à 75 euros.
Dans un premier temps, mettez par exemple 30 filets en vente.
Notez cette valeur par exemple avec un copié collé sur Excel (ou bien un screenshot c’st comme vous vous voulez), et le lendemain vous regardez ce qui s'est passé:
S’il vous en reste 0, c'est que vous pouvez en vendre un peu plus; alors dans ce cas, vous allez en mettre à présent 35 en vente....
Le lendemain, même chose :
On observe, et si vous voyez qu'il vous en reste 4, cela veut donc dire que votre boutique est capable de vendre jusqu'à 31 filets de but.... Voilà, votre article est optimisé.
Et il faut faire cela pour chaque catégorie de prix d'article...

Ainsi, vous connaissez la quantité maximale d’articles que votre boutique peu vendre pour chaque catégorie de prix.
Mais plus les articles sont chers plus ils sont rentables, exemple :
1000 pop-corn à 0,50 euro rapportent 500 euros.
En revanche 1000 filets de but à 75 euros, pourraient rapporter 75000 euros.
Mais bien sûr aucune boutique n'est capable de vendre 1000 filets, d'où l'intérêt de la méthode d'optimisation.
Il va donc falloir commencer par vendre les articles du bas de la liste (les plus rentables) en remontant vers le haut, jusque là où votre stock vous permet d'aller....
Pas la peine de vendre des articles à 7,5 euros avant d'avoir vendu la totalité des articles à 14 euros que votre boutique est capable de vendre par exemple....

N’oubliez pas qu’à chaque fois que votre RM ou votre boutique changera de niveau, il faudra refaire l’optimisation.

Le VFstore vous offre la possibilité de remplir lui même la boutique chaque jour à partir de vos ventes de la veille mais cette option est payante (comme toutes celles proposées sur le VFstore). Pour les utilisateurs de Mozilla Firefox, sachez que le module complémentaire iMacros permet également de le faire.

Si vous n'avez vraiment rien capté, voici un fichier excel qui vous permettra de faire l'optimisation de votre boutique : http://www.terafiles.net/v-124407.html

Voici les actions que j’ai effectuées lors de ces 2 dernières semaines :

J’ai vendu trois libres pour un total de 1M3 (financièrement c’est satisfaisant mais quantitativement c’est décevant). J’ai monté la boutique niveau 2 et le stock, j’ai acheté la tribune la tribune opposée + 6000 places. J’ai vendu 1 350 000 € de droits TV (pas trop mal) mais je pense pouvoir en vendre plus. Mais j’ai perdu 500 000 € par mégarde, je préfère ne pas en parler.

Les conseils :

Ne construisez JAMAIS deux infrastructures identiques ! Lorsque vous avez construit votre boutique par exemple, le lien "Boutique ==> Construire" fonctionnera encore, si vous cliquez vous serez débité, mais vous ne pouvez pas avoir 2 boutiques!

N’améliorez pas votre chaîne TV ! Ceci ne vous apportera pas plus d'audience mais vous fera perdre de l'argent puisque chaque début de semaine vous payerez plus cher l'entretien de celle-ci.

Enfin le tableau de bord (entre parenthèses les niveaux d’il y a deux semaines) :

Compte en banque : 1 976 079 € (2 657 €)
Infrastructures : Boutique niveau 2 : 290 000 € de chiffres d'affaires (rien), Chaîne TV niveau 1 : 130 000 € par sponsors (rien), stade 16 000 places (8 000 places)
Meilleure note de l’effectif : 40 (27)

3ème SEMAINE : LES FINANCES DETAILLEES


3 semaines et bientôt la fin de saison... comme le temps passe vite sur Virtuafoot

C’est l’heure de faire un petit bilan sur l’évolution du club, notamment sur le plan économique puisque c’est le nerf de la guerre : pas de bénéfice, pas de développement possible…c’est donc sur cet aspect du jeu qu’il faut se concentrer au début.

Mais avant petite parenthèse sur la chaîne TV. La chaîne TV se base sur un capital de téléspectateurs. Plus ce capital est grand plus vos sponsors TV (http://www.virtuafoot.com/#tv/sponsors) vous donneront plus d'argent. Pour augmenter ce capital, il faut acheter des ratios rentables.

Qu’est ce que le ratio ?
Le ratio d’un match est le quotient de l’audience gagnée lorsque vous achetez ce match par le prix des droits du match. Par exemple, pour un droit qui rapporte 1000 d'audience et qui coûte 100 000€, le ratio sera de 1000 / 100 000 = 0,01. Prenez des ratios d'au moins 0,2 ça vous montra pas mal votre audience.

Comment trouver de bons ratios ?
Les ratios les plus intéressants sont ceux des droits de matchs de championnat à 5000€ (donc trois fois rien). On en trouve entre 16 et 19 heures. Ce qu'il faut pour en trouver, c'est cliquer sur le bouton "Afficher les matchs" à une heure pile, par exemple 17heures:25minutes:00secondes, vu que les matchs sont programmés toutes les 5 minutes exactement.

Pour ceux qui ont rien panné, un petit tutoriel vidéo.

Voilà revenons à nos moutons à présent, pour juger de la santé financière de votre club, le meilleur indicateur est le détail des finances, suivre son évolution vous permet de juger de la pertinence de vos choix en matière d’économie.

Pour illustrer mes propos, voici mon petit tableau des finances détaillées ces 15 derniers jours :




Je vais analyser le tableau ligne par ligne.

Alors la billetterie monte vu que j'ai gagné 2 matchs cette semaine. Au niveau des transferts, seulement 410 000 de gagnés contre près de 3M la semaine dernière. Ce qui inclue que j'ai plus de joueurs donc plus de salaires à payer, près de 200 000 contre 100 000. Comme je l'ai déjà dit à chaque fois que l'on monte une tribune le prix d'une place assise monte, 350 000 contre 25 000. La boutique a monté considérablement en bénéfices, 2 200 000 contre 706 000. La chaîne TV monte aussi petit à petit. Le prix des constructions montent pour la raison des tribunes. Bon pour l'entente on s'en fout et compétitions aussi ^^ Par contre on a une baisse de vente des droits vu que j'ai joué contre deux niveaux 1 cette semaine...

Le bénéfice de la semaine a considérablement baissé (900 000 contre 3M).

Maintenant interprétons ces chiffres :

La baisse de bénéfices aux transferts révèle une faiblesse de la vente de libres, conclusion : les nouveaux sont beaucoup moins actifs et naïfs. Ce qui entraîne un rouage qui entraîne la hausse des salaires. Les constructions coûtent cher mais commencent à payer : il est temps de suspendre les travaux. Ce qui actionne un autre engrenage qui va permettre aux infrastructures de prendre la relève de la revente des libres.

La stabilité financière est quasi acquise.

Je vais donc arrêter de monter des places assises après avoir compléter toute ma tribune, de monter le niveau de la boutique (au nivo 4) et le stock (une fois l'optimisation de la boutique nivo 4 faite).

Voilà, avant de vous quitter avec le tableau de bord, voici les actions que j'ai effectuées cette dernière semaine :

J'ai vendu deux libres pour un montant total de 410 000€, j'ai monté les places assises jusqu'à 20 000 avant de monter le niveau de la tribune principale + 1 000 places. J'ai monté le stock jusqu'à 17 000.

Tableau de bord :

Compte en banque : 4 378 022 € (1 976 079 €)
Infrastructures : Boutique niveau 3 : 355 000 € de chiffres d'affaires (nivo 2 => 290 000€ de chiffres d'affaires), Chaîne TV niveau 1, 36 000 d'audience : 150 000 € par sponsor (20 000 d'audience => 130 000 €/sponsor), stade 21 000 places (16 000 places)
Meilleure note de l’effectif : 40 (40)

2e MOIS : LA FORMATION


Et bah, ça faisait longtemps ^^

Je vous ai laissés grandir à votre guise, maintenant que vous aviez les bases et un compte en banque sain Beaucoup d'entre vous projettent de former de jeunes joueurs, je vais donc faire un sujet, oui un sujet si vous aimez pas les longues leçons s'abstenir de le lire en une journée, sur ce thème essentiel et pourtant peu utilisé par les jeunes managers.

1) Potentiel et courbes:

Qu'est-ce que le potentiel?
Le potentiel représente la capacité d'un joueur à progresser plus ou moins rapidement. Il s'étend sur une échelle allant de 5 à 73. Plus il est élevé, plus le joueur aura de possibilités d'évoluer. Mais, comme son nom l'indique, le potentiel n'est rien s'il n'est pas mis à contribution, et il faudra donc que le joueur joue et s'entraîne pour transformer ce potentiel en compétences.

Qu'est-ce que le coefficient de progression?
Le coefficient de progression est une valeur qui détermine la faculté d'un joueur à progresser à un instant donné. Il correspond au coefficient directeur de la courbe du joueur à son âge. Il est donc intimement lié à son potentiel. Par exemple, pour un potentiel de 70, cette valeur peut aller de 7 à 23,63. Ce coefficient influe de façon importante sur le(s) pourcentage(s) de progression lors de l'entrainement.

Courbe et progression :
Depuis la saison 24, la progression des joueurs n'est plus constante, mais varie en fonction de l'âge du joueur, selon 3 types de courbes différentes, possédant chacune leurs particularités. Même si,théoriquement, la progression d'un joueur au cours de sa carrière reste identique à potentiel égal, dans la pratique un joueur ne joue pas ni ne s’entraîne de façon uniforme du premier au dernier jour de sa carrière. C'est pourquoi il convient d'expliquer les propriétés de chaque courbe afin de les exploiter au mieux, et d'adapter nos choix à la gestion de notre effectif.

La courbe exponentielle




Voici la 1ère courbe, la plus efficace sur le long terme mais il faut être très patient.
Le coefficient de progression va augmenter petit à petit. Au début il va être très faible (1/10ème du potentiel) mais il va augmenter au fur et à mesure que le joueur vieillit. C'est la courbe qui est la meilleure pour des gens qui viennent de commencer le jeu et qui veulent recruter des jeunes. En effet vous pouvez prendre le joueur alors qu'il a 20 ans il sera beaucoup moins cher et il n'aura manqué qu'une petite partie de sa courbe !

La courbe logarithmique




C'est l'inverse de la courbe exponentielle. Le coefficient va être très élevé à 17 ans et il va baisser au fur et à mesure. Elle vous permet d'avoir de très bons joueurs rapidement mais sur le long terme elles donnent de moins bons joueurs que les 2 autres courbes. Elle est à éviter pour les gens qui n'ont pas les moyens. En effet pour pouvoir exploiter pleinement la courbe il faut avoir le jeune à 17 ans en début de saison or ça coûte excessivement cher. Si vous le prenez après il aura manqué une grosse partie de sa courbe.

La courbe linéaire




Elle est un mélange des deux courbes. Elle donne de bons joueurs plus rapidement que la 1ère courbe mais moins vite que la 2ème et sur le long terme elle est moins efficace que la 1ère mais plusque la 2ème.
Elle est facile à aborder vu que le coeff de progression est toujours le même. Elle nécessite d'avoir des jeunes encore jeunes de 19 ans maxi pour ne pas avoir loupé une trop grosse partie de la courbe. Elle peut être pas mal pour ceux qui veulent se faire une équipe de jeunes alors qu'ils ont commencé le jeu il y a pas longtemps mais moins bien que la courbe expo ou bien pour se faire une équipe de 24 ans.

2) Entraînement:

Vous avez du mal avec le module entraînement, voici quelques astuces vidéos pour palier à ça:
Un tuto en video pour bien maîtriser le module

3) Former un jeune:

L’endurance

D'abord, et évidemment, l'endurance, puisque le physique du joueur y est directement lié. En effet, plus un joueur sera entraîné en endurance, plus il préservera son physique et pourra jouer ou s'entraîner à un rythme important, lui permettant de gagner un maximum de temps de jeu. L'endurance est la seule donnée qui influe sur toutes les autres, dans le sens où elle va optimiser leur développement. Pour une bonne progression, il est en conclusion impératif d'entraîner son joueur en endurance avant toute autre caractéristique.

Il faut maintenant déterminer de quelle manière entraîner son joueur en endurance. Comment et combien?

Entrainer un joueur de 17 ans en endurance va, c'est un fait, au détriment des résultats sportifs. Il faut donc trouver une parade à cela pour en subir le moins possible les conséquences. Par ailleurs, certains clubs font le choix de sacrifier plusieurs saisons à la formation de leurs juniors.

L'endurance doit être avant tout relative au potentiel du joueur. Par exemple, ce serait une aberration de voir un joueur de potentiel 35 entraîné à 60 en endurance, pour la simple et bonne raison qu'il lui faudra plusieurs années de sa carrière pour y arriver (quelque soit sa courbe), et qu'il n'aura pas le temps de se perfectionner suffisamment dans ses autres caractéristiques principales pour rivaliser avec des adversaires de niveau équivalent.

1er cas : Les joueurs de "petits clubs"
Les "petits" clubs devraient avoir des jeunes avec un potentiel compris entre 45 et 55 (en dessous de 45 jetez-les).
Ces joueurs demandent donc, à mon humble avis, une endurance comprise entre 40 et 50.
L'idéal est incontestablement 60 en endurance, car cela permet aux joueurs de ne pas voir leur note de match, donc en parallèle leur physique, énormément diminuer au cours de leurs matchs (très important) et de faire 2 voir 3 entraînements quand ils ne jouent pas.
2eme cas : Les joueurs de "gros clubs"
Les "gros" clubs, qui ont des jeunes avec un potentiel compris entre 55 et 73 (au dessus de 73 donnez-les moi).
Ces joueurs demandent donc, à mon humble avis, une endurance de minimum 71, l'idéal étant 82.

L’entraîneur adjoint

Pour des joueurs de potentiel supérieur à 60, et ayant l'ambition d'entraîner massivement leurs joueurs en endurance, un entraîneur de bon niveau (30 à 34 points) s'avère primordial. Pour les potentiels plus bas, un entraîneur de 25 à 30 points est suffisant.

Méthode d’entraînement

Et c'est là que l'expérience intervient. Chacun forme à sa manière mais il existe quelques petites astuces pour faire progresser un maximum ses joueurs. Je vais vous livrer ma méthode d'entraînement personnelle :

Je ne prends que des expos et des linéaires, potentiel 45-55. Il y a deux catégories de jeunes : les 17-19ans et les 21-24ans. Pour la 1ère catégorie (un 17 ans), j'entraîne massivement en endurance, en lançant 3 voir parfois 4 entraînements par jour (tout à 100%, très important) en ne leur faisant jouer que 2 mi-temps en début de semaine. Selon le retard ou non du joueur, je monte l'endurance à 49 (gros retard), 60 (retard moyen) ou 71 (léger ou pas de retard). Pour la seconde catégorie (un 21 ans et un 23 ans), j'entraîne une caractéristique à la fois (10 attaque, 10 défense ...), pourquoi ? Je trouve que ça va plus vite et tout cela 2-3 fois par jour (vu qu'ils sont amenés à jouer plus ). Je privilégie les joueurs à 60 d'endurance mais exceptionnellement je forme un joueur trouvé aux libres, avec seulement 39 (je vais le monter à 49). Selon l'endurance des 21-24ans, je leur fais jouer 2 mi-temps en début de semaine et une en fin de semaine (~40-47 d'endu), 2 mi-temps en début de semaine et 2 en fin de semaine (~48-60).


J'ai mis en gras les petites astuces que j'utilise (le temps de jeu attribué par mi-temps, les joueurs gagnent deux, trois ou quatre fois la récupération à la mi-temps donc ça a un impact sur leur progression). En voici d'autres :

- Sortir le gardien en cours de match. Le MDM sortira un joueur au hasard pour remettre un gardien en jeu avec un peu de chance ça sera un jeune et il gagnera 90' de temps de jeu en perdant très peu de physique ! A re-vérifier suite à la réforme des matchs forfaits

- Ben... en faite c tout ^^

Voilà maintenant vous avez toutes les clés du métier, vous n'avez plus d'excuses pour former, former et former encore La parenthèse de la semaine à présent :

Le recrutement de "demi-courbes"

Voilà une technique qui peut vous enrichir pas mal
Vous pouvez vous faire une 20aine de millions grâce à ça.
Par contre ça prend du temps.
Je vous explique ce que j'entends par "demi-courbes". C'est en fait des joueurs assez entraînés de cette tranche d'âge 21-24 ans avec encore quelques saisons de progression. Ces joueurs coûtent un peu plus cher que le même joueur sans progression mais ça vaut le coup ! Vous cherchez des joueurs avec 40-50 de stats ça cous coûte entre 2M et 4M le joueur. Essayer de faire en sorte qu'il ait un minimum d'endu (grand mini 40, 50 c'est bien, 60 c'est mieux ^^), un talent compris entre 45 et 55 (au-dessus ça coûte cher et les salaires montent, au-dessous il progresse lentement) et au moins 2 saisons complètes de progression expo ou 3 linéaires (plus le joueur aura de saisons de progression mieux c'est). Vous prenez le joueur, il renforce vôtre équipe vous l'entraînez et il progressera assez rapidement. Une fois sa courbe finie vous revendez le joueur au prix le plus fort, si vous avez fait du bon travail vous pouvez le revendre 7 à 8 fois plus cher ! Et vous reprenez le même type de joueur en un peu plus fort et c'est reparti pour un joueur. C'est long mais très rentable ! Par contre faut avoir les sous pour investir au début.
Moi en tout cas j'ai investi sur :
- http://www.virtuafoot.com/#joueur?jid=1150687, acheté 1M, 3 semaines après son achat il est un potentiel titulaire et revente possible à 20M (au mieux) !
- http://www.virtuafoot.com/#joueur?jid=1142239, recruté aux libres, 3 semaines après son achat il concurrence aussi ma tour défensive et revente possible à 15M !

Merci et bonne continuation


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MessageSujet: Re: Début sur virtuafoot Les bonnes bases à prendre   Dim 17 Juin - 18:14

bah c ke j'avais pa compris !

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Allez OM et OL !!!
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MessageSujet: Re: Début sur virtuafoot Les bonnes bases à prendre   Dim 17 Juin - 19:02

ok
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